«El Juego de Mesa, un sistema propiamente dicho»
Siendo el post número 15 de esta categoría, creo que no vale la pena refrescar a qué nos referimos cuando hablamos de sistemas y menos para qué se utilizan. Toda la introducción ya esta hecha, y en base a los conocimientos que fuimos adquiriendo creo que es mi turno de publicar algo más bien diferente o un tanto ido de la base clave que debemos tener cuando hablamos de sistemas. Con mi compañera de grupo, en un principio comenzamos este trabajo con un festival de coleccionistas de juguetes. Más alla de que actualmente estemos realizando algo que no tiene nada que ver con ello, fue indispensable la búqueda sobre ese mundo y de allí surgió mi idea para postear en el blog. Construí una hipótesis que dice algo asi como «El juego de mesa, es un sistema propiamente dicho».
Dentro de la clasificación de sistemas, una categoría que podemos encontrar es «Sistema según su conformación». El juego de mesa, entra dentro de ésta, ya que esta conformado por una serie de piezas, cada una con un objetivo particular, pero todas respondiendo a un objetivo total. Las piezas pueden cumplir funciones aisladas, pero para cumplir con el objetivo total deben estar todas presentes. Comparten una coherencia formal y funcional. Es así como transformo una hipotesis en una teoría diciendo que el juego de mesa es un sistema propiamente dicho.
Cuando pensamos en juegos de mesa, se nos vienen miles de imagenes de aquellos que jugabamos cuando eramos niños y hasta otros que seguimos jugando actualmente. Y en vez de citar alguno de ellos, voy a contarles acerca de uno que me llamo poderosamente la atención y que nos ayuda a entender al juego de mesa como sistema gráfico de piezas: «DECUBE, el juego de diseño gráfico al que jugaría Milton Glaser». Decube ha sido el proyecto de final de carrera de la diseñadora gráfica Débora Paya. Esta joven diseñadora ha creado un juego de mesa dirigido a diseñadores gráficos, o para todos aquellos que les interese el diseño gráfico. La finalidad del juego es el aprendizaje mediante un sistema de preguntas y respuestas, como muchos juegos de mesa, pero en este caso es el aprendizaje del diseño gráfico.
El juego cuenta con 300 tarjetas de preguntas y respuestas separadas en seis temáticas diferentes, como la tipografía, el color, la identidad corporativa, la historia del diseño, la editorial e imprenta. El juego tiene 100 cubos, con una ilustración por cada cara , para que los jugadores formen una escultura 3D. También contiene 50 tarjetas con las respectivas ilustraciones de las caras de los cubos, para que cada jugador elija al azar al inicio del juego. La dinámica de éste es que al comienzo, cada participante coja una de las tarjetas ilustradas. A continuación debe tirar un dado, y según el color de la cara que le toque, deberá responder al color de la pregunta asociada, que será de una de las seis temáticas definidas anteriormente. Una vez el jugador haya resuelto la pregunta de la especialidad asignada, deberá agarrar un cubo que le permita construir la figura en 3D que le dicta la tarjeta ilustrada escogida al inicio. Si el jugador no acierta la pregunta, perderá su turno de elegir cubo, por lo que perderá una oportunidad para formar la figura 3D. Las figuras de las tarjetas ilustradas son de varias dificultadas, hay unas que solo tienen una planta, para formar una imagen en un plano, pero hay otras tarjetas que tienen figuras de dos plantas para hacer en dos dimensiones y hasta de tres plantas para realizar en tres dimensiones. Cada tarjeta determina también el número de cubos que se debe utilizar para la construcción de la figura. La diseñadora ha elegido una estética donde predomina el negro, con pocos detalles, siguiendo un estilo minimalista. En el diseño de los cubos ha diferenciado entre las figuras geométricas donde la importancia la lleva la forma, el color de la figura, y otras donde la importancia recae en el fondo negro, el espacio libre.
Más alla de las reglas del juego y de cómo este funciona, me parecía interesante resaltar la idea de que el sistema gráfico de este juego no es simplemente para homogeneizar una imagen del conjunto, sino que es esencial para el mismo objetivo del juego. Los colores, las formas, y mismo la gráfica son los elementos clave para llevar a cabo una partida, ya que de todo ello depende. Me pareció interesante mostrar este ejemplo de juego de mesa y no otro, ya que es completamente explícito el mensaje acerca de la funcionalidad que puede tener un sitema gráfico. Y mismo, proponer buscar otras alternativas a la hora de crear un sistema, transformandolo en 3 dimensiones, y no quedandonos en la pantalla de la computadora.
Para finalizar, les dejo unas palabras de Débora Paya, que me parecen interesantes para tener en cuenta a la hora de diseñar cualquier cosa que nos propongamos. Quiza caigo en lo cursi o en un cliché pero no menor para tener en cuenta y recordarlo.
Y dice así:
«Mi mensaje es de positividad y fuerza. Siempre va a haber alguien que no nos valore, en mi caso como diseñadora, por eso muchas veces no hay que hacer caso. Es importante saber qué somos capaces de hacer y confiar en uno mismo para seguir adelante con nuestras ideas y creaciones. Si te propones una meta y es lo que realmente quieres, sólo hay que luchar para conseguirlo. Siempre he pensado que los caminos fáciles no te llevan a ningún lado, al contrario que los difíciles. Luchar por algo siempre tiene su recompensa. Hay dos citas que siempre recuerdo y son: “Si el final no es bueno, es que no es el final” y “El arte de vencer se aprende de las derrotas”.
Etiquetas: composición, identidad, recursos gráficos